Ubisoft membuat perubahan besar pada bisnisnya: Sebagai bagian dari reorganisasi, perusahaan akan memfokuskan upayanya pada game dunia terbuka besar yang dikenal bersama dengan judul layanan langsung, dan telah membatalkan enam game yang sedang dikembangkan, termasuk Prince of Persia: Pembuatan Ulang Pasir Waktu. Ini semua adalah bagian dari tren terkini yang dilakukan oleh penerbit terbesar di industri ini, termasuk perusahaan seperti EA dan Sony, untuk membuat game yang lebih sedikit namun lebih besar untuk menghindari risiko.
Di bawah struktur barunya, game Ubisoft akan dikembangkan oleh lima “Rumah Kreatif” yang berfokus pada genre dan waralaba tertentu. Vantage Studios yang diumumkan sebelumnya, misalnya, akan mengembangkan waralaba terbesar Ubisoft untuk “mengubahnya menjadi merek tahunan bernilai miliaran dolar,” termasuk Pengakuan Iman Pembunuh, Jauh sekaliDAN Pelangi kamu. Studio Ubisoft lainnya fokus pada penembak kompetitif, permainan aksi langsung, “alam semesta” fantasi dan naratif, dan permainan kasual.
“Apa yang kami lihat adalah strategi penghindaran risiko klasik”
Siaran pers Ubisoft mencantumkan banyak seri familiar yang akan ditayangkan di bawah studio ini, termasuk Divisi, Pengintaian hantu, Sel terkelupas, Hanya menariDAN Pangeran Persiameskipun Pasir waktu pembatalan. Juga Melampaui kebaikan dan kejahatanyang sekuelnya telah dikembangkan selama lebih dari satu dekade, disertakan. Namun Ubisoft mengatakan hanya ada empat waralaba yang benar-benar baru dalam pengembangan – dan mereka telah membatalkan tiga waralaba yang sedang dikerjakan – menunjukkan bahwa mereka berencana untuk lebih mengandalkan merek-merek yang sudah dikenal daripada membuka cabang. Selain pembatalan game, struktur baru ini juga berarti penutupan beberapa studio dan kemungkinan besar akan ditutup menyebabkan PHK lebih lanjut di masa depan.
Struktur ini memberi tekanan lebih besar pada kesuksesan game-game ini, seperti yang ditunjukkan oleh kegagalan besar PlayStation Kerukunan. Game itu, yang sedang dalam pengembangan sekitar delapan tahunera dilaporkan mahal untuk dibuat dan saya tidak langsung mengerti. Akibatnya, Sony menjadikan game tersebut offline hanya dua minggu setelah peluncurannya, dan beberapa minggu kemudian, menutup game tersebut dan pengembang Firewalk Studios secara permanen. Ubisoft jelas ingin menghindari kegagalan semacam ini dan, dengan berfokus pada game dan waralaba terkenal, mengurangi risiko terjadinya kejutan. Dan game yang mungkin tidak akan sukses besar, seperti tahun-tahun pengembangannya Pembuatan ulang Pasir Waktutampaknya hal-hal tersebut tidak akan menjadi bagian penting dari strategi masa depan.
“Apa yang kami lihat adalah strategi klasik penghindaran risiko,” Joost van Dreunen, profesor game di Universitas New York yang juga memiliki menulis tentang industrimemberitahu Batasnya. “Ketika pasar menjadi tidak stabil, penerbit besar mundur ke hal yang mereka anggap berhasil: waralaba mereka yang sudah mapan. Ini adalah respons rasional terhadap ketidakpastian, namun hal ini juga menimbulkan konsekuensi yang nyata,” tambahnya, seperti mendaur ulang waralaba yang sudah terbukti daripada mengembangkan pengalaman baru dan berpotensi menaikkan harga untuk membenarkan sekuel beranggaran besar. “Strategi ini mungkin berhasil bagi penerbit yang memiliki katalog lengkap tentang waralaba favorit mereka, namun hal ini tidak menjamin kelangsungan hidup mereka,” kata van Dreunen. “Ini lebih seperti mengulur waktu daripada membangun masa depan yang berkelanjutan.”
Perubahan yang dilakukan Ubisoft serupa dengan apa yang kita lihat dari perusahaan game besar lainnya. EA, bahkan sebelum pengumuman kesepakatan senilai $55 miliar untuk menjadikan perusahaan itu swasta, telah lebih fokus pada perluasan waralaba dengan komunitas online yang besar, seperti Medan perang, EA Sukan FCDAN Sims. Setelah Medan Perang 2042′peluncuran yang sulit, Medan Perang 6 ini adalah momen penting bagi seri ini dan EA, dan juga merupakan upaya besar, yang dikembangkan oleh beberapa studio internal. Taruhan tersebut tampaknya membuahkan hasil karena game ini sukses besar, dengan EA menyatakannya sebagai “game penembak terlaris” pada tahun 2025. Seperti Ubisoft, EA memiliki waralaba yang lebih kecil, seperti Tumbuhan vs. Zombitapi dia juga mengurangi perpustakaannya, menghapus a Macan kumbang permainan dalam pengembangan.
Demikian pula, Sony memfokuskan upayanya pada lebih sedikit game yang sebagian besar terbagi dalam dua kelompok berbeda. Meskipun Sony telah mengurangi ambisi layanan langsungnya dan mengatasi beberapa kegagalan, permainan layanan langsung masih menjadi pilar utama bagi perusahaan: tahun lalu Sony bahkan mengumumkan studio baru yang akan dirilis. Takdir produser Bungie. Sementara itu, Sony terus mendorong produk eksklusif pemain tunggal beranggaran besar yang telah begitu erat kaitannya dengan merek PlayStation. Proyek terkenalnya yang sedang dikerjakan mencakup permainan pemain tunggal besar yang dibangun berdasarkan apa yang telah dilakukan pengembangnya sebelumnya: Housemarque’s saros diterima dengan baik berikut ini Kembali, Wolverine dari Marvel itu pertandingan berikutnya dari Manusia laba-laba produser Insomnia, e Yang terakhir dari kita pengembang Naughty Dog sedang bekerja Intergalaksi: Nabi Sesat.
Dalam siaran pers hari Rabu, salah satu pendiri dan CEO Ubisoft Yves Guillemot menyimpulkan masalah yang dihadapi pasar AAA: Pasar ini lebih kompetitif, biayanya lebih tinggi, dan tantangannya lebih besar, namun game-game blockbuster memiliki “potensi finansial yang lebih besar dari sebelumnya.” Perusahaan ini, seperti banyak perusahaan lainnya, bertaruh bahwa memfokuskan kembali pada merek yang lebih besar dan lebih terkenal yang merilis produk secara lebih teratur akan menjadi bisnis yang lebih stabil. Jalur ini mungkin terbukti berhasil, namun juga penuh dengan permasalahan, mulai dari kehilangan pekerjaan hingga inovasi yang kurang kreatif. Masa depan game blockbuster masih belum jelas, tetapi akan penuh dengan wajah-wajah yang familiar. Bersiaplah untuk lebih banyak lagi Pengakuan Iman Pembunuh.
