Hiburan

90 -an dan 2000 adalah waktu terbaik untuk kreativitas video game: fungsi pembaca

Published

on

Conker’s Bad Fur Day – mereka tidak membuatnya lagi (Xbox Game Studios)

Seorang pembaca frustrasi dengan fakta bahwa permainan game hanya tertarik untuk mengikuti tren, daripada merangkul pendekatan paling eksperimental dari generasi sebelumnya.

Saya tidak berpikir banyak pemain memahami bahwa video game berubah sesuai dengan budaya kita, seperti halnya banyak sektor. Permainan ditawari otonomi untuk mengekspresikan diri, namun mereka senang lebih dari 20 tahun yang lalu dan meskipun kami masih melihat permainan ekspresif, banyak yang sekarang tampak bahkan didominasi dan berisiko.

Kecenderungan yang mengejar dan mencoba beradaptasi dengan cara yang kohesif terhadap budaya kita membuat para pengembang dan penerbit melakukannya dengan benar, tetapi ketika mereka tidak menariknya, pengembang game cenderung ditutup. Sementara itu, penerbit yang mungkin memberi para pengembang proyek untuk menjalankan game mereka yang gagal – sekali lagi, mungkin karena mereka mengejar uang dan dapat memanfaatkan pengembang untuk melakukan semua uang yang mereka anggap memuaskan.

Industri permainan, bagi saya, berbaris dalam kunci dengan semua industri raksasa lainnya, seperti pembuatan film Hollywood, industri musik dan industri televisi; Mereka menangkap tren populer dan mengikutinya dengan harapan bahwa mereka bisa menjadi kaya, dan kemudian mereka akan mengulangi formula karena apa yang kita inginkan adalah sekunder dalam skema besar hal. Sayangnya, banyak dari kita memutuskan untuk tidak memikirkannya karena kita memiliki permainan yang bagus untuk dimainkan atau media lain untuk berinteraksi.

Saya adalah putra tahun 90 -an dan awal 1900 -an, dan saya pikir banyak yang setuju bahwa kemudian kami memiliki sangat baik, terlepas dari nostalgia. Game seperti Bad Fur Day of Conker muncul untuk menunjukkan kepada kita bagaimana kegilaan murni muncul dan menurut saya itu adalah sebagian yang saya inginkan dari permainan: tidak sopan dan menyenangkan. Juga pada 2008 Saint Row 2 menangkap ini, memungkinkan pemain untuk menyemprotkan kotoran di rumah -rumah pinggiran kota saat mengemudi di lubang septik.

Jika bukan humor, saya ingin permainan saya benar -benar membuat saya khawatir tentang apa yang terjadi. Game seperti Beaway pada tahun 2002 memainkan Anda seperti Mark Hammond, dan pada awalnya istri Anda dibunuh dan putra Anda diculik – dan menghabiskan permainan berjalan melalui kebakaran metaforis untuk menyelamatkan putra Anda.

https://www.youtube.com/watch?v=enxylc1wla

Analisis Game Ahli dan Eksklusif

Daftar Newsletter Gamecentral Untuk versi unik minggu ini dalam game, bersama dengan ulasan terbaru dan banyak lagi. Dikirim ke kotak surat Anda setiap Sabtu pagi.

2013 Ni no Kuni: Wrath of the White Witch adalah permainan lain yang saya sukai untuk ceritanya karena protagonis Oliver begitu memikat dan cerita berbicara tentang penelitiannya untuk menyelamatkan ibunya. Jenis cerita ini sepertinya tidak lagi terjadi dan oleh karena itu sangat sulit untuk mengkhawatirkan apa yang terjadi di dalamnya, saya rasakan.

Di suatu tempat di sepanjang garis, ekspresi video game telah membatasi dirinya sendiri. Secara memenuhi awal generasi kedelapan (PlayStation 4 dan Xbox One) untuk perubahan arah ini. Jika Anda kembali dan memainkan bermacam -macam game PlayStation 3 dan Xbox 360, Anda harus mendengar seberapa mudah dan fokus pada kesenangan.

Ketika PlayStation 4 dan Xbox One terjadi pada lanskap yang diubah dan sekarang mereka adalah dunia terbuka yang besar, grafik yang tidak terkontaminasi dan eksploitasi terus menerus dari pemain dengan lubang kancing, transaksi mikro dan pola pembayaran untuk menang.

Permainan yang sangat fantastis di hari -hari ini cenderung melakukan hal -hal dengan cara yang sangat berbeda dan kami merayakannya untuk ini. Astro bot tahun lalu adalah salah satu game PlayStation terhebat yang pernah dibuat karena meskipun itu adalah platform yang diumpankan oleh nostalgia, itu mengingatkan kita apa yang membuat video game menjadi hobi yang indah.

Saya tidak ingin Anda bermain karena astro bot menjadi berkedip dan langka dalam skema hebat game modern, saya lebih suka mereka adalah norma daripada pengecualian.

Ekspresi video game sangat penting dan saya pikir kita harus memecahkan hambatan budaya kita untuk menemukan cakrawala baru untuk video game. Ada begitu banyak pengalaman hebat, karena mereka selalu ada di sana, tetapi saya pikir permainan harus bebas dari rantai yang sering mengikat mereka. Kita harus melihat yang terbaik dari apa yang ditawarkan sektor ini tanpa kompromi, karena kalau tidak tampaknya itu memutar drainase – dan ketika ini terjadi menjadi membosankan.

Oleh pembaca James Davie

Astro Bot adalah kesuksesan kritis tetapi tidak terlalu sukses (Sony Interactive Entertainment)

Fitur pembaca tidak harus mewakili pendapat Gamecentral atau Metro.

Anda dapat mengirim fungsi pembaca Anda dari 500 hingga 600 kata kapan saja, yang jika digunakan akan diterbitkan di slot akhir pekan berikutnya yang sesuai. Hubungi kami di gamecentral@meter.co.uk atau gunakan halaman pengiriman kami dan Anda tidak perlu mengirim dan -mail.

Tautan sumber

Leave a Reply

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Trending

Exit mobile version