Hiburan

Ulasan konsumsi: buku kenangan mentah dan tidak teratur dalam bentuk video game

Published

on

Ada banyak matematika dalam budaya makanan. Ini semua adalah angka – kalori, kalori dibakar – dan jumlah konstan yang berjalan di kepala seseorang. Dalam arti tertentu, makanan yang tidak teratur dapat dianggap sebagai jenis permainan strategi yang terganggu, yang justru menjadi alasan mengapa Jenny Jiao Hsia dan AP Thomson Konsumen Itu bekerja dengan sangat baik. Game otobiografi yang merinci masa remaja Hsia adalah mengintip yang menyenangkan dan jujur ​​dalam keinginan untuk memodelkan kehidupan dan tubuh seseorang melalui makanan.

Makanan masuk Konsumen – Tomat, kubis, dan pasta dibuat seperti Tetris Blok: “Morsi” ditugaskan, dukungan untuk kalori. Jenny (karakter, bukan pengembang, kepada siapa kita akan merujuk pada penggunaan nama keluarganya, hsia) Ritual makan siang mengorganisir blok -blok ini di atas piring, dengan hati -hati memilih potongan -potongan dan mengatur keduanya untuk membuatnya tetap penuh tetapi tetap di bawah batas gigitan yang ditimpakan sendiri. Ini adalah jenis matematika yang akrab dengan video game, tetapi telah terbalik dari pengaruh diet yang terkontrol dan tidak teratur. Ini Tidak ada krokur mulut yang cerah, Nyonya untuk menghadapi terbuka dari Final Fantasy XVHidangan seindah yang kuat.

Di sebagian besar video game, makanan berarti kekuatan: Final Fantasy XVCroque Madame memberikan bonus yang meningkatkan kerusakan serangan. Kubis di Skyrim Mengembalikan satu titik kesehatan. Saat koneksi memakan tusuk sate Legenda Zelda: Air Mata KerajaanHatinya dipulihkan. Konsumen Gunakan bahasa keluarga statistik video game untuk ekspektasi yang secara cerdik terbalik. Cukup kurangi angka, makanan tidak lagi menjadi sumber daya. Itu adalah sesuatu untuk diperiksa, takut. Hsia memperkenalkan diet Jenny-the Teenage Diet, karena ini adalah buku kenangan, setelah semua, seperti yang pertama dari banyak tujuan yang dikonsumsi semua orang, mungkin, mereka akan menambah kehidupan yang sempurna.

Itu hanya dimulai, dengan ibu Jenny yang mengkritik berat badannya. Solusi di sana, tentu saja, adalah diet, yang diwakili Konsumen sebagai Tetris-Suque minigiome. Diet, yang pada akhirnya diklarifikasi sebagai diet yang tidak teratur, bertindak masih selama beberapa tahun dalam kehidupan Jenny, yang mencakup janji temu, persahabatan dan memasuki perguruan tinggi. Konsumen Ini bekerja sangat cemerlang karena diet dan minigame lainnya tidak hanya elemen interaktif sederhana, tetapi dirancang untuk melayani sejarah. Diet memaksa pemain dalam mentalitas mentmotik gangguan makan. Dan bukan hanya perhitungan gigitan, tetapi cara gigitan itu mempengaruhi sisa hidup Jenny – jika Jenny memiliki terlalu banyak gigitan untuk makan siang, ia harus berolahraga selama waktu luangnya, yang berarti bahwa ia harus memilih antara mengabaikan tugasnya atau pacarnya. (Makan terlalu sedikit, dan Jenny akan berakhir makan di chip panas sebelum tidur, sering membatalkan defisit gigitan.)

Adalah realitas yang mustahil menjadi seorang gadis remaja. Harapan adalah a Tetris Meja di mana batu bata tidak pernah berhenti datang. Ketika Anda menghilangkan barisan – untuk bersikap baik dan cerdas – bentuk lain pasti ada di belakang. Konsumen Itu terjadi pada hari-hari ketika mereka merupakan minggu kehidupan Jenny, di mana pemain berutang min-max keputusannya dengan bermain melalui minigame yang berbeda, yang masing-masing meningkatkan keterampilan Jenny atau jatuh sesuatu dari daftar kontrol tetapi menghilangkan waktu yang berharga dan terbatas. Dan setiap keputusan, bahkan baru saja dibesarkan, terasa mengerikan, karena dalam kenyataan ini.

Membaca, misalnya, adalah minigame di mana pemain harus menjaga mata Jenny pada buku itu sementara kepalanya berputar, menghindari pikiran nakal dari anak anjing, pacar atau tubuhnya. Olahraga adalah praktik mengumpulkan lengan Jenny yang gelisah di posisi yang benar. Mereka semua kacau dengan cara yang sama Warioware Microgame adalah, menggabungkan udara kecemasan yang tetap di sekitar kehidupan Jenny. Kalau tidak, untuk salah satu tujuan utama Jenny itu berarti harus memulai dari awal, mengulang satu hari atau satu minggu penuh. Tidak selalu sulit untuk menyelesaikan tujuan Jenny, tetapi membutuhkan strategi yang cemas, yang merupakan intinya. Konsumen Paku mentalitas protagonis remaja.

Gambar: EsauTible

Tahun berlalu KonsumenDan tujuan Jenny bergerak dan sedikit berubah; Tujuan -tujuan ini ditentukan melalui versi yang diuraikan dari dirinya yang dengannya dia berbicara di cermin. Tetapi diet tetap tidak dapat dinegosiasikan di seluruh bagian permainan yang dapat dimainkan. Dan ini masuk akal: makan yang tidak teratur jarang hanya makanan dan gambar. Ini juga dapat menyangkut ilusi mengendalikan kehidupan seseorang melalui tubuh seseorang. Bahkan jika prioritas Jenny berubah, gigitan selalu tetap ada. Sampai, tiba -tiba, mereka tidak.

Konsumen Dia berakhir dengan lompatan ke depan 10 tahun, melompat pada segala jenis resolusi ke gangguan makannya. Tetapi jelas bahwa sesuatu terjadi dalam dekade itu – mungkin sebagian terkait dengan kebangkitan agama yang mempengaruhi menjelang akhir permainan – karena makanan tidak lagi merupakan penghitungan balap dalam kehidupan Jenny. Sosis tidak lagi tiga blok, pemandangan sekitar 200 gigitannya. Itu hanya sosis. Dia masih berpikir tentang makanan, citra, dan diet, tetapi itu bukan lagi arus bawah tanah dalam hidupnya.

Ada risiko untuk memiliki Konsumen Itu berakhir tanpa resolusi yang berbeda, tetapi itu hanya contoh lain mengapa permainan bekerja: itu adalah buku kenangan yang percaya diri yang tidak menghindari potongan -potongan yang tidak teratur.

Konsumen Itu tersedia sekarang uap.

Ikuti topik dan penulis Dari cerita ini untuk melihat lebih banyak seperti ini di umpan beranda pribadi Anda dan untuk menerima pembaruan dan -mail.

Tautan sumber

Leave a Reply

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Trending

Exit mobile version